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#交流分析 #コミュニケーション心理理論

今回は、コミュニケーション心理理論の一つ交流分析を興味持った際にまとめたものを記事にしようと思います。なにぶん私のメモでございますので誤字脱字やネットの各ページを添付させてもらってるまとめブログだと思ってご覧になっていただければと思います。
※疑問質問ご指摘等頂ければすぐ修正したいます。


ダウンロード (16)


概要
交流分析 (Transactional Analysis)トランサケイション アナライジス)
1950 年 代後半に、 精神科医 エリック・バーン (Eric Berne)によって提唱された一つの心理学理論
である。

交流分析の基本的な見解
・人はみなOK である。それゆえ、個々人は、正当性、重要性、平等性の敬意を受けることがで
きる。
・人はみな(僅かな例外を除いて)、A(Adult)として、考える能力を持つ。
・人はみな、それぞれのストーリーと運命を決定する。しかしながらその決定は、変更が可能な
ものである。
・子供の頃に埋め込まれた環境不適合というストーリーからの脱却は、不公平で不誠実な「今
-ここ」の人生に基づいた感情、不適切、虚偽からの開放のために、求められているものである。
(すなわち、子供時代の苦悩、自己への同情、他人の心理戦、強制的な行動、人生の失敗の繰り
返しといったものからの開放である)
・交流分析は、目標思考であり、問題思考ではない。
・交流分析の基で変える目標は、自立性(子供の頃の脚本からの脱却)、自発性、親愛性、「逃
避」や「受身」といった問題の解決、「進化」ではなく個人の治療、新しい選択肢を学ぶことである。
自我状態分析
《人柄・パーソナリティはどのように創られ、どのようになっているか?》
TAでは一人のパーソナリティの中に異なる6つのパーソナリティが存在していると仮定しています。
それは、出来た時期と出来方が違うので、6つに分かれるのです。
自分の自我状態(6つのパーソナリティのエネルギーバランス)を知ることによって、自分の性格の
良い点と問題になって現れる点と、それらがどのような過程で形成されてきたものかを理解します。
そして、良い点は伸ばし、問題となる点については手放します。

※親面
CP 批判的 支配的親(Critical Parent)
物事を判断する為の基準となる価値、理念新年を身につけてできた部分
NP 保護的親(Nurturing Parent)
人に対する愛情、おもいやりを持ち、それをあらわす行動を見習ってできた部分

※成人面
A 成人(Adult)
思考力、判断力を基礎に発達する部分で、事実や客観的データに基づき冷静に考え、判断する
部分

※子供面
FC 自然な子供(Free child)
人間が本来持っている自分の欲求や感覚、感情を損なわずに強化し、自分の一部とした部分
AC 順応な子供(Adapted child)
相手の期待や要求に添う為に自分を抑え、相手に合わせる行動を繰り返して見に付けた部分
RC 反抗の子供(Rebelious child)
自分の思いやりや要求を抑えられた事への反抗する行動を繰り返して身に着けた部分

構造的表記
←→
CP 批判的 支配的親(Critical Parent) CP 批判的 支配的親(Critical Parent)
NP 保護的親(Nurturing Parent) NP 保護的親(Nurturing Parent)
A 成人(Adult) A 成人(Adult)
FC 自然な子供(Free child) FC 自然な子供(Free child)
AC 順応な子供(Adapted child) AC 順応な子供(Adapted child)
RC 反抗の子供(Rebelious child) RC 反抗の子供(Rebelious child)
※全てがすべてにつながるし、ちゃんと同じ場所に返すのが低リスクであり、交差した交流は高リ
スクとなる
※善も悪も変化のゲームをする際はわざと外す事により、変化を仕掛けていくのである。(挑発し
喧嘩を仕掛けるなど)
時間の構造化
Berneは時間を構造化するニーズがあると考えた。そして、その構造化の仕方として以下の方法
があると述べている。
閉鎖
他人からのストロークを放棄し、ストロークの供給源を自分のうちにのみ求めるものである。ストロー
クの不足の解消をはかるため、内面的な空想によって、時間を構造化する。
儀式
儀式は、社会的プログラミングに基づく、補完的(相互的)な一連の交流である。その定型性に
よって気遣いや労力が節約されることになる。儀式は、一般的に、相互のストロークの交換から形
成される。
例えば、二人は日常的なストロークの儀式を持っている可能性がある。毎日会う度にそこでは、一
方が「やあ」と言い、もう一方が、次のような儀式的なストロークを持っているかもしれない。
A:「やあ」
B:「やあ。元気?」
A:「うん、いいよ。そっちは?」
B:「うん、いいよ。じゃまた」
同じ日に彼らがまた会った時、彼らはどんなストロークも交換しないかもしれない、あるいは、単に
うなづき合うだけかもしれない。
いくつかの現象は日常的な儀式と関連している:
もしある人が、予想されているよりも少ないストロークしか交換しなかった場合、他の人は、彼が
悩んでいるか、傲慢になっているかと感じるかもしれない。
もしある人が、予想されているよりも多いストロークを交換した場合、他の人は、彼が媚びてきて
いるか、利用するために良い関係を作ろうとしているのではと感じるかもしれない。
もし彼らが長い間会っていなかったら、未処理のストロークが増え、それゆえ次回会ったときに、
それを埋め合わせるくらいの大量なストロークを交換するかもしれない。
活動
外面的な活動によってストロークを得て時間を構造化するというもの。育児に励む母親、仕事に励
む父親、受験勉強に取り組む学生など。
ゲーム
社交
無難な話題をめぐって行なわれる交流のこと。補完的(相互的)で、半儀式的である。たとえば井
戸端会議など。直接的な実益を伴わないものの、お互いに親密さを増すための方法の一つとなる。
隠された目的はなく、一般的に同じ波長を持つもの同士で行うことができる。こうした仲間は普通、
深い意図はなく、危害も加えない。
親密さ
交流分析が理想とする時間の構造化の形態。
裏面的交流やゲームによって相手を操作する事がない。
社会的に取り決められた儀式から自由である。
Pの要求が尊重されるが、FCが活発に働く。
長く続く親交はまれであるが、もしそれが続くときはプライベートな関係となる。
型にはまる事のない、予測可能性が乏しい交流のため、人によっては雑談やゲームのほうが気
楽な交流となる。
やり取り分析
《その人が他の人とどんな係わり方をしようとするのか?》
複数の人が存在する場合、それぞれの人が6つのパーソナリティのどの部分で交流をしているの
かを理解します。
そうすることで、問題の起きやすい交流パターンや行き違う交流のパターンを理解します。また、そ
れらの理解を深めることによって既に身に付けてしまった非効率的で自動反応的な交流パターン
を手放します。
成功なやり取り(A?A)
A(成人的)「来週の金曜日、お休み頂こうと思ってます。」
B(成人的)「了解。有給休暇だね。」
※コミュニケーションが続く、スムーズな交流
交差するやり取り
A「A→A」(成人的)来週の金曜日、お休み頂こうと思ってます。
B「CP→AC」
「今のこの時間から休めるはずがないだろう。そのくらい分かるだろう!
コミュニケーションが途切れる、中断する。問題解決には繋がりにくい。
交流の背後にある現象
3.人生脚本分析・心理的ゲーム分析
人生脚本
交流分析によれば、人は、とても幼い頃に、世界と自分の立場を理解しようとして、自分に対する
人生の脚本を書く。その脚本は人生の中において改訂されるが、核となる話は一般的に7歳まで
に選ばれ決定され、大人になっても気づかないものである。[3]
脚本とは、すでに予定されている人生のプランである。
脚本は、敏感であり、決定力のあるものである。すなわち、子供の頃に知覚した世界観と、生き
る目的、道徳観によって決められているものである。これは、外部的な力によって、押しつけられる
ものではない。
脚本は、両親(または、その他の影響を及ぼしやすいものや体験)によって、より強靭なものとな
る。
脚本は自覚されていないものである。
脚本は、どのように私達が人生を歩むか、何を求めていくかであり、そこに適合しない現実は、
私達の持つ意識内のフィルターによって再定義される(または歪められる)。
《その人がどんな生き方をしようとしているのか?また、問題ある行動や生き方の分析》
幼児期に自分の身を守るために身につけた様々な自己防衛パターン。これらは、その時(子供時
代)には有効に機能しましたが、大人になった今でもその防衛パターンに頼っていると周囲に対し
て不適応を起こしがちです。
また、これらの防衛パターンを基本戦略としたコミュニケーションパターン(心理的ゲーム)も存在し
ます。これらについて理解を深め、非有効的な防衛パターンに気付き、手放します。
三種類
9歳から12歳のピークに脚本を書き、常にそれにしたがって上書きしていくもの
1勝者の脚本 「その人が本来持っている可能性を実際の能力やパワーにして、十分納
得できる満足した生き方の脚本。」
2どちらでもない平凡な脚本 「時には勝ち、時には負ける、長く見ると、どちらでもない生き方の脚
本」
3敗者の脚本 「自分の能力やパワーに自信が無く、それを十分に発揮できずに非建設
的な生き方の脚本」
※これを明確にビジョンとして見せ、それに向かい手助けしてやるのが大切
4.ストローク・ディスカウント理論
再定義と値引き(ディスカウント)
再定義とは、我々が意図的に(かつ無意識的に)物事を我々の望むように歪める時の、現実の曲
解である。
これゆえ、もしある人が「冷たく厳しい世界に対して一人で生きていかなければならない」といった
脚本を持っているならば、
他人の優しさと労わってくれる状況を、「操作によって何かを奪うのではないか」と再定義している
かもしれない。
値引き(ディスカウント)とは、何かをその価値より悪く受け止めるものである。
したがって、A(Adult)の「今-ここ」での実際の問題を解決するという試みではないような代替的な
反応を与えることや、証拠となるものをみないことは、彼らの脚本に矛盾するものであろう。
値引きは、以下のようなものを含んでいる:受身(無気力)、過剰適合、不安、自意識の低下、怒り、
暴力。
《持って生まれた資質や可能性を、伸ばしたり、歪めたり、傷つけたりするもの》
自分も含めて「人」とどう関わっているのか?その癖やパターンを見ていきます。
それは育成環境や価値観によって様々に創られ、やっかいなことにそのほとんどが無意識に行っ
てしまっているところです。
この理論では人間関係を構築する関わり=ストローク、人間関係を破壊する関わり=ディスカウン
トと定義し、自分も含めて周囲の人や出来事等に対する関わり方のパターンを理解し、
自分の傾向性をディスカウントからストロークへと転換していきます。
ストローク
ストロークには(肯定的と否定的)2種類ある
肯定的ストローク
「なでる、さする、キスする、褒める、励ます」
否定的ストローク
「叩く、叱る、注意する、忠告する、考えなおす 指示する
ディスカウント
殴る、打つ、つねる、押す、皮肉、けなす、いやみ、にらむ、嘲笑、取り上げる、無視、関心
その他
ラケット感情とドライバー
ラケット感情(もやもやした不快な感情)
そのものがしばしば味わう不快な感情の事人間が心理ゲームを行う演じる時結果決まって味わい
ます。
・自分のラケット感情に気が付く事が大切
1状況が悪くなった時いつもどんな感じになりますか?
2その感情はしばしばあなたが味わうものですか?
3それは、あなたが色々な状況でしばしば味わうものですか?
・ラケット感情切り替え方
1 ラケット感情の働きをしっかり見つめて、A(成人)を使って取捨選択する。
2後味の悪い感情は、FC(自然な子供)を使って、楽しいものに切り替える。
ラケット感情とは
さまざまなストレスの下で経験する、自分にとってなじみ深い感情で、子供時代に学習し、
周囲の大人たちから奨励された不快な感情。
たとえば、一人淋しさを感じながら目に涙をためて留守番していたら、
帰ってきたお母さんが「まあ、泣かないでいい子で待っていられたのね。
えらいわ、大好きよ。」と、だきしめてくれた。すると、この子にとって淋しさを
感じていることが、お母さんからストロークをもらうための戦略になっていくのです。
そして、同じような体験を通して、淋しさを感じるためのお決まりのパターンを
創りだしていくのです。ラケット感情になりうる感情の主なものは次の通りです。
ラケット感情とは
 怒り、恐怖、劣等感、罪悪感、優越感、憂欝、イライラ、
絶望感、虚無感、混乱、傷心、落胆、悲哀感、憐憫、孤独感、
焦燥感、同情心、義務感、使命感、敗北感、後悔、恥辱、羨望、
不安、心配、嫌悪感、当惑、攻撃性、潔白感、
陶酔感、拒絶感、恨み、緊張感、猜疑心、自己卑下、等々
大事なことは~
大事なことは、ラケット感情は成人の問題解決には不適切であるということです。
一方、「本物の感情」を表現することは、問題解決の手段として適切なものです。
問題を完結する機能をもっています。
ラケット感情は幼いときから学習・強化してきたものですから、
簡単に「はい、さようなら」とはいきません。不快な感情に浸ってしまうのは仕方が
ないとしてもそれが「今、ここ」での問題解決に適切なものかどうかを点検し、
不適切ならば適切な手段を選択していくのがTA再決断療法です。
・ドライバー(駆り立てるもの)をチェックするもの
1自分自身のドライバーに気がつきましょう
禁止令 躾を受けて拮抗禁止令
(効き過ぎた躾)
交流分析では、うつ病やパニック障害などで悩まされている人には無意識に働いている12の禁
止令があるとされています。
これはグールディング夫妻によって交流分析の禁止令を臨床的に研究され、まとめられました。
明暗共に伝わってしまう事が前提
12の禁止令とは以下のとおりです。
1・存在するな 「あなたがいるから大変なのよ」「お前は必要ない子だ。」
※「重要な場面で、私がこの場に居るのはふさわしくありません。」と消極的思考をする。
2・成長するな 「いつもまでも私の言うとおりにしなさい」(成長するな)
※「親に寄りかかっていたほうがいい」と幼児決断し、子供のように振舞う」
3・男や女であるな 「おまえが男だったらなぁ (女であるな 男女逆の場合も同様です。)」
※「逆の性を生き様」と決断します。
4・子供であるな あなたは長男(長女)なのだから と下のこの面倒を見せ過ぎる。
「いつも他人の面倒を見よう」と幼児決断をする。長男長女らしい振る舞いの人が多い
5・重要であるな 「子供は黙っていなさい」など、
※「自分は重要でないのだ、頭角をあらわしてはいけない」
6・成功するな 「あなたには到底できません。」 などと、子供を手伝い過ぎ、成功体験を積ま
せないと
※最後の詰が甘くなる。
7・所属するな 「あの子とあそんではいけません」や転勤族の子供など
※グループに所属しないほうがいい と言う決断を下しやすくなる。
8・健康であるな 「まだ病気なんだから、体が弱いんだから」
※「病気であると、親がかまってくれるそれなら病気でいよう」という決断を下しやすい。
9・信用するな 両親や親族の不仲があると
※「信用できない、愛せない」
10・感じるな 「泣いてはいけません」「そのくらい痛くない」
※「自分の感情に従うのでなく、他人の感情に従う」「感情や疲労感の表現をできなくなる」
11・考えるな 「親の言うことを黙って聞け」 「お前は生意気だ」
※「自分で考えないで人の考えに従おう」になってしまう。
12・実行する 「忙しいから~できない」
※「実行するなになりがちである。」
これらは幼児期に非言語(表情やジェスチャーなど)で大人から伝えられます。
これが人生脚本に組み込まれ、望ましくない人生を歩むことになりかねないのです。
また、これらの禁止令に対し、5つの拮抗禁止令(きっこうきんしれい)というものがあります。
禁止令の場合は「~するな」でまとめられていますが、拮抗禁止令は「~しろ」といった命令形でま
とめられます。
拮抗禁止令は以下のとおり。
1・完璧にしろ
2・満足させろ
3・努力しろ
4・強くなれ
5・急げ
子供は12の禁止令によってさまざまなことを否定されても、5つの拮抗禁止令を守っている限り存
在を許されていると判断します。
それは、努力し続けることが自分自身の証明だと思い込んでしまうことに繋がり、大人でもその影
響がみられる人は少なくありません。
たとえば、社会の環境や人間関係に過剰に適応している人。
そういった人は傍目には場に馴染んでいるようには見えますが、それによってストレスを抱え込ん
でいることが危惧されます。
※躾を否定するものでなく、効き過ぎた躾を考えるものです。
※これ以外にも複数存在するとおもいます。
ゲームの定義
ゲームとは補完的(相互的)、裏面的、さらに方向が予測された結果に向かう一連の交流のことで
ある。ゲームは、しばしば終わりに向かう参加者の役割の切り替えによって表される。
各ゲームは、参加者に対して報酬(ラケット感情)が支払われる。ゲームとは反対のもの、すなわち、
ゲームを終了させる方法は、参加者が報酬を受けるのを中断する方法を発見するところにあると
言える。
交流分析を学ぶものは、たとえ異なった参加者が異なった役割を演じようとも、そのゲームばかり
を行っている人は同じゲームを行うことを見つけている。
最初にこのようなゲームを理論づけたのは、問題に困っている参加者(白)を他の参加者(黒)が
助けるという状況での「そうしたら?うん、でも」である。
参加者(白)は参加者(黒)の提案の問題点を全て指摘するであろう(「うん、でも」の応答)。そして
これは、お互いにフラストレーションが溜まり、嫌になるまで続くのである。
そして、この参加者(白)が副次的に得られるものとしては、彼の問題は解決不可能であるという正
当化を認めることであり、内面的変化の辛い作業を行わないことであろう。
参加者(黒)にとっては、不満の溜まった殉教者のように「助けたかっただけなのに」と感じるか、さ
らに上を行き、軽蔑し「あの患者は非協力的だった」と感じるであろう。
ゲームの分析
ゲームにおける一つの重要な点は、参加者の人数である。ゲームは、二人の間で手渡される(つ
まり、ゲームの人数は二人)、三人の間で手渡される(ゲームの人数は三人)、それ以上の人数な
ど様々である。異なる3つの量的な変数は、ゲームを考える上でとても有効である。
・柔軟性:参加者の現在のゲームを変える能力(つまり、彼らがゲームに使う道具)柔軟性のある
ゲームにおいては、参加者は言葉から、お金や、体の一部に言葉を変化させる可能性がある。
・粘着力:ゲームを行う参加者との粘り強さ、ゲームへの粘着力、そしてゲームを壊す抵抗力。
・強度:易しいゲームはリラックスした形で行われる。難しいゲームは緊張し攻撃的な形で行わ
れる。
受容度と潜在的な危害を受ける度合いに基づいて、ゲームは以下のように分類される。
・第一度ゲーム:これは、参加者の社交のサークルの中で気軽に交流できるものである。
・第二度ゲーム:これは、深刻な被害をもたらさないかもしれないが、参加者が受け入れにくい
ゲームである。
・第三度ゲーム:これは、参加者に深刻な被害をもたらす可能性のあるゲームである。
加えて、ゲームは次のようなものに基づいて、議論される
・目的
・役割
・社会的、心理的なパラダイム
・力関係
・参加者への強み(報酬)
合理的(数学的)ゲームとの対比
交流ゲーム分析は、以下の点において、合理的または数学的なゲーム分析とは根本的に異なる。
参加者は交流分析において、必ずしも理性のある行動は行わない。しかしながら、参加者は普
段より一層、現実的な人々のように振舞う。
彼らの動機・目的は隠されていることがある。
確認されているゲーム
次のものは、エリック・バーンの書籍「Games People Play」の中で発見された、最も一般的なゲーム
のテーマである。
YDYB: Why Don't You, Yes But.(そうしたら?うん、でも) - これは最初に発見されたゲームで
ある。
IFWY: If It Weren't For You(もしあなたのためでなかったら)
WAHM: Why does this Always Happen to Me?(どうしていつもこうなるんだ?) - 自己成就予言
SWYMD: See What You Made Me Do(あなたのせいだよ)
UGMIT: You Got Me Into This(あなたが始めたんでしょ)
LHIT: Look How Hard I've Tried(こんなに頑張っているのに)
ITHY: I'm only Trying to Help You(あなたを良くしたいだけなんだ)
LYAHF: Let's You and Him Fight(仲間割れ) - 三角関係
・基礎を踏まえてのゲームの流れを
再度こちらで交流分析のゲームとは何か?と流れ
交流分析の創始者であるエリック・バーンは、こじれた人間関係やパターン化された対人トラブル
を引き起こす自滅的なコミュニケーションのことを『ゲーム(game)』と定義した。
交流分析におけるゲームとは、相手を自分の都合の良いように操作したり利用しようとしたりするこ
とで始まるコミュニケーションであり、その最後はドラマチック(感情的)だが紋切り型の不幸な結末
となる。
ゲーム分析では幼少期から継続している『悪循環に陥った対人関係のパターン』を分析していく
が、後味の悪い不快な感情を経験するゲームを繰り返すようになった原因には、
幼少期の親からのストローク剥奪(長期の孤立感・抑うつ感)が関係していることが多い。過去に激
しい対立や喧嘩(言い争い)といったトラブルを起こした人は、
同じような相手・状況で同種のトラブルを起こすことが多いが、この『パターン化した対人関係』に
はゲームの仕掛けが影響しているのである。
人間がゲームをする目的は何なのかという疑問があるが、これは過去のトラウマや自己否定的な
認知によって『陽性のストローク』を受け取りにくくなっている人が、
相手を悪循環のコミュニケーションに引き入れることで『陰性のストローク』を手に入れることにある。
エリック・バーンは、対人関係のトラブルや不快な感情体験が繰り返される『ゲームの交流パター
ン』は、
以下のような公式に従って展開していくと考えた。
・仕掛け人によってゲームのカモにされやすい人というのは、
1攻撃的な嫌味や挑発に反応しやすいCP(批判的な親)の強い人、
2苦しみや悩みに対して同情して助けてくれやすいNP(擁護的な親)の強い人、
3愛情不足によって拗ねたりいじけたりしやすいAC(従順な子ども)の強い人であるが、
4『エゴグラム』における自我状態のバランスが崩れている人がカモとして狙われやすい。
善悪のゲーム
仕掛け人(交流)+受け手(交流)→反応(交流)→入れ替え(交流)→混乱(交流)→結末(ラケット
感情もやもや)(ドライバーかりたてられる)悪用のゲームなら悪影響 善用のゲームなら向上や成

・ゲーム分析におけるゲームの分類10 タイプ
1 はい、でも……相手に対して指示・援助を求めつつも、相手がアドバイスや助言をしてくると、
『はい、でも』という反対意見や不同意を述べるゲーム。
相手がどんな意見や提案を出しても、それに従わない反論や言い訳をしてくるので、相手はうんざ
りしたり無力感にとらわれたり感情的に怒ってしまったりする。
2キック・ミー(私を嫌ってくれ)……挑発的な言動をして、相手の拒絶や嫌悪、怒りを無意識的に
誘発するゲームで、『私はOKでない・他者はOKである(自己否定・他者肯定)』の基本的な構え
を確認しようとしている。
自分に対する自信や肯定感がないので、『自分が拒絶されて処罰されるべき人間』であることを自
己証明するかのように、他者に対して挑発的な発言をしたり、他者から否定されるような行動を
取ったりしてしまうのである。
3仲間割れ……複数の他人に矛盾した情報を与えたり、仲違いするような悪口を伝達することで、
それらの他人を対立させ喧嘩させようとするゲーム。
自分以外の複数の他者の間に仲間割れ(喧嘩・対立・嫌悪)を引き起こすことで、『自己肯定・他
者否定』の基本的な構えを確認しようとしているのである。
他人同士の仲が悪くなるような情報や悪口を吹き込んだり、誰かの悪口を言っている人の嫌悪感
を煽り立てるような告げ口をしたりするのが『仲間割れ』のゲームであり、
このゲームを仕掛ける人は他人が醜く争い合う姿を見て『人間関係や友情には大した価値がな
い』という自らのネガティブな信念を補強しようとしている。
4あなたのせい……自分の行動やミスに対する責任を取らずに、何か問題が起こったり上手くい
かないことがあると、それらを全て他人や環境のせいにしてしまうゲームである。
『あなたのせい』のゲームの特徴は、自分の行動・選択に対して無責任な対応をする『責任転嫁
(責任回避)』と、自分のミスや短所を棚に挙げて他人を厳しく非難する『他罰主義』にある。
無責任な言動や他罰的な振る舞いによって、最終的には他人に嫌われることが多くなり孤立しや
すくなる。
5大騒ぎ(ひどいもんだ)……自分の不幸や苦痛を『こんなにひどい状況だ』と大袈裟にアピール
することで、他人の同情や関心を集めようとするゲームである。
自分の不幸や苦痛を派手に嘆いて悲しみながらも、それらの問題状況を具体的に解決する行動
は取らずに、『自分がどれだけ酷い状況にあるか』を訴えて大騒ぎすることになる。
病気の症状や苦しみを利用して『社会的な責任』を逃れたり、自分の不幸や問題を強くアピール
することで『他者の支援・同情』を引き出したりするが、
最終的には『大袈裟な人・狼少年』といった認知を持たれて誰からも相手にされなくなることも多い。
6決裂……他人と激しく口論や争いをした後に、説得・相互理解の可能性を諦めて、『決裂のポー
ズ』を取って相手を無視するというゲームである。
お互いに『自分はOKでない・相手もOKではない(自他否定)』の基本的な構えを確認するため
に行うゲームであり、相手との個人的な親密な関係に入ることへの恐怖感が影響していることも多
い。
決裂のゲームは、相手を過小評価して批判したり、相手の人格を揶揄したりすることによって始め
られることが多いが、『決裂と関係の修復』を延々と繰り返すケースも見られる。
7粗探し……どうでもいいような相手の些細なミスや失敗、欠点を探し出して非難しようとするゲー
ム。
上司の部下に対する陰湿ないじめ、姑の嫁の家事のやり方に対する細々とした非難、先輩の後
輩に対するしごき、不満の多い客の店へのクレームなどで、『粗探し』のゲームが繰り返されること
が多い。
『粗探し』は、『他人はOKではない』という他者否定の構えを確認することで、自分を肯定しようと
する動機づけによって行われるゲームである。
8苦労性……無理をして過大な責任を背負い込んだり、複数の役割や仕事を引き受けたりするこ
とで、自分を追い込みいつも疲労困憊してしまうというゲームである。
幼少期の要求水準(期待度)の高い親子関係によって形成された『完全主義・強迫観念』が影響
しているゲームだが、自分の能力・体力の限界を考えずにあれもこれも完璧にやろうとした挙句、
心身の疲労が蓄積して倒れてしまうことも多い。物事に熱中し過ぎる凝り性の人に多いが、自分の
体力の限界に配慮しないため、結局、生産的な結果を出せずに終わってしまうことも多い。
9あなたのため……治療熱心な医師と医師の無能さを証明したがっている患者との間で起こりや
すいゲームが『あなたのため』である。
医師は『あなたのため(患者のため)』という大義名分を持って患者の疾患を治すために様々な検
査・治療・投薬を行うが、患者は『効果が見られない』という抵抗を示して、
それで自信が揺らいだ医師がますます『あなたのため』ということで無意味な治療法や検査を追加
し続ける悪循環を示す。
10精神療法……『あなたのため』にと類似したゲームであり、医師が『自分の臨床家としての有能
性』を証明しようとし、患者が『医師の無能さ・役に立たないこと』を証明しようとして、
お互いを否定しようとする悪循環にはまり込んでいく。精神療法のゲームをしている人は、自分の
病気を治せないという挫折感を医師・看護師に与えるためにドクターショッピングをしていたりする
が、
そのゲームの根底にある心理は『親に対する怒り・不満・復讐心』であると考えられている。
※注意点
一見聞くと、「ストロークが良く、ディスカウントは悪い」と見がちですが、必要と有ればリスクを負っ
てストロークも、ディスカウントもしなくてはいけないということです。
バランスと、主観的客観的、自分から対人か複数か? で全てのケースに当てはまるものなので、
全てにおいてバランスを取って行きましょう。
悪質なゲームからの離脱をし、善用なゲームをし、「自身が聖者であったり、聖者でなくてはならな
いのならば、真実の探求のゲームをすべきである。」

参考ページ
TA ラボ
4つの基本
http://www.human-skill.co.jp/ta-labo/ta/kihon.html#jigabunseki
ドライバー
http://www.the-afterglow.com/?p=19
ラケット
http://www.cocorono-tobira.com/cgi-bin/cocorono-tobira/siteup.cgi?category=2&page=1


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